斯文的小蝌蚪

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2023-02-07 加入
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个人简介什么都没有
7 声望
编辑器
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黄金勋章
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白银勋章
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1 青铜勋章
个人动态
  • 发布了文章2023-06-19
    Cocos Creator3D:制作可任意拉伸的 UI 图像
    可任意拉伸的 UI 图像UI 系统核心的设计原则是能够自动适应各种不同的设备屏幕尺寸,因此我们在制作 UI 时需要正确设置每个控件元素的尺寸(size),并且让每个控件元素的尺寸能够根据设备屏幕的尺寸进行自动的拉伸适配。为了实现这一点,就需要使用九宫格格式的图像...
  • 发布了文章2023-06-16
    3D建模 Cocos Creator3D:发射器模块(ShapeModule)
    数字孪生发射器模块(ShapeModule)公有属性:属性作用position相对于挂载节点的位置rotation相对于挂载节点的旋转scale相对于挂载节点的缩放sphericalDirectionAmount表示当前发射方向与当前位置到结点中心连线方向的插值randomPositionAmount表示与当前发射位置的偏...
  • 发布了文章2023-06-14
    Cocos Creator:AR 交互
    推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链3D工具集:NSDT简石数字孪生AR [链接]交互AR 交互主要由 cc.ScreenTouchInteractor 组件驱动,该组件将触摸事件转换为点击、拖拽和捏合等手势,交互器将这些手势传递给可以交互的虚拟交互物,完成手势对应触发的行为。手势交...
  • 发布了文章2023-06-13
    Cocos Creator:轨迹模块(TrailModule)
    轨迹模块(TrailModule)轨迹模块用于在粒子尾部添加一个轨迹效果,实现类似下图中的拖尾效果:属性属性说明Mode粒子系统生成拖尾的方式,目前仅支持 Particles,表示在每个粒子的运动轨迹上都行成拖尾效果。LifeTime生成的拖尾的生命周期。MinParticleDistance粒子...
  • 发布了文章2023-06-12
    Cocos Creator:基于物理的光照
    推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链3D工具集:NSDT简石数字孪生基于物理的光照Cocos Creator 中采用光学度量单位来描述光源参数。基于光学度量单位,我们可以将光源的相关参数全部转化为真实世界中的物理值。这样,设计人员可根据相关灯光的工业参数以及真实环...
  • 发布了文章2023-06-09
    Cocos Creator:光照探针
    光照探针旨在通过预计算为场景内的物体提供高质量的光照信息;同时为需要 LOD 的物体提供光照信息。在场景中光线在照射到某个物体后,可能反弹到另一个物体,这样的反弹可能会有多次。下图演示了光线在场景反弹一次并被光照探针捕获的情景。光线照射到 A 物体表面后...
  • 发布了文章2023-06-08
    ThreeJS教程:山脉地形高度可视化
    山脉地形高度可视化一个山脉地形的高度可视化,具体说就是地形不同的高度设置不同的颜色值。有多种方式,下面就举一个设置顶点颜色.attributes.color的例子本节课算是一个练习题,用到的知识点前面几节都将讲解过,所以视频主要把思路给大家说一遍,然后大家根据课程...
  • 发布了文章2023-06-07
    ThreeJS教程:地图案例(包围盒、正投影)
    推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链3D工具集:NSDT简石数字孪生地图案例(包围盒、正投影)地图案例(包围盒、正投影)地图案例会涉及到几何体、包围盒、正投影相机三方面知识点。
  • 发布了文章2023-06-06
    ThreeJS教程:屏幕坐标转标准设备坐标
    推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链3D工具集:NSDT简石数字孪生屏幕坐标转标准[链接]设备坐标在讲解下节课鼠标点击选中模型之前,先给大家讲解下坐标系的问题。获取鼠标事件坐标先来了解一些,普通的web前端相关知识。鼠标单击HTML元素,通过函数的参数鼠标事件...
  • 发布了文章2023-06-01
    ThreeJS教程:精灵模型Sprite作为标签
    精灵模型Sprite作为标签实际开发的时候,可以使用精灵模型Sprite + 颜色贴图作为标签,标注三维场景。下面具体知识点,在精灵模型章节基本都讲解过,学习下面内容之前,你可以尝试用精灵模型去标注工厂设备。精灵模型标签如果你想想用精灵模型表达什么含义,可以美术...
  • 发布了文章2023-05-31
    ThreeJS教程:CSS3批量标注多个标签
    标注多个标签下面下工厂为例,使用CSS3DRenderer批量渲染多个HTML元素标签。CSS3渲染器基本代码CSS3渲染器代码和上节课内容一样设置即可。// 引入CSS3渲染器CSS3DRendererimport {CSS3DRenderer} from 'three/addons/renderers/CSS3DRenderer.js';// 创建一个CSS3渲...
  • 发布了文章2023-05-30
    ThreeJS教程:三维坐标系-加强三维空间认识
    孪生三维坐标系-加强三维空间认识本节课的目的就是为了加强大家对threejs三维空间的认识。辅助观察坐标系THREE.AxesHelper()的参数表示坐标系坐标轴线段尺寸大小,你可以根据需要改变尺寸。// AxesHelper:辅助观察的坐标系const axesHelper = new THREE.AxesHelper(...
  • 发布了文章2023-05-29
    Unity3D:项目 ID 不匹配的情况下如何应对
    项目 ID 不匹配的情况下如何应对如果在 Services 窗口的 Settings 中找不到项目 ID,或者如果发现项目 ID 不匹配,这可能是因为使用了较早版本的 Unity 来升级项目,或在脱机时创建了新项目。您可以通过将 Analytics 项目链接到 Editor 中的项目来解决此问题。导航至...
  • 发布了文章2023-05-25
    Unity3D :运行时 UI 的性能注意事项
    UI 的性能注意事项本页介绍如何提高运行时的性能用户界面.优化数据存储您可以使用 usageHints 来设置元素在运行时的使用方式,以便相应地优化数据存储。例如:visualElement.usageHints = UsageHints.DynamicTransform;下表通过示例描述了要用于哪些元素的属性:具有...
  • 发布了文章2023-05-24
    Unity3D :使用 UXML 实例作为模板
    使用 UXML 实例作为模板您可以将现有 UXML 文档实例化为 UXML 文档中的模板作为模板实例,类似于预制件在 Unity 中工作。使用 UXML 文档作为模板要将项目中的现有 UXML 文档用作模板,请执行以下操作:在库的项目选项卡下,找到要实例化的 UXML 资源 ()。.uxml将其...
  • 发布了文章2023-05-23
    Unity3D:全景视频
    全景视频Unity 的全景视频功能可以让您:轻松添加 360 度真实视频镜头。通过添加预渲染的背景视频而不是真实的几何体,降低 VR 中的场景复杂度。Unity 支持等距圆柱投影 (equirectangular) 布局(经度和纬度)或立方体贴图布局(6 帧)的 180 度和 360 度视频。等距...
  • 发布了文章2023-05-22
    Unity3D :根运动 - 工作原理
    工作原理身体变换身体变换是角色的质心。它用于 Mecanim 的重定向引擎,并提供最稳定的移位模型。身体方向是相对于 Avatar T 形姿势的下身和上身方向的平均值。身体变换和方向存储在__动画剪辑__中(使用 Avatar 中设置的肌肉定义)。它们是__动画剪辑__中存储的唯一...
  • 发布了文章2023-05-19
    Unity3D :PlayableGraph
    PlayableGraphPlayableGraph 定义一组绑定到 GameObject 或组件的可播放输出项。PlayableGraph 还定义一组可播放项及其依赖关系。图 1 提供了一个示例。PlayableGraph 负责管理可播放项及其输出的生命周期。使用 PlayableGraph 可创建、连接和销毁可播放项。图 1:Pl...
  • 发布了文章2023-05-18
    Unity3D :Animator Controller
    Animator ControllerAnimator Controller 允许您为角色或对象安排和维护一组动画剪辑以及关联的动画过渡。在大多数情况下,拥有多个动画并在满足某些游戏条件时在这些动画之间切换是很常见的。例如,只要按下空格键,就可以从行走动画剪辑切换到跳跃动画剪辑。但是,...
  • 发布了文章2023-05-17
    Unity3D :创建您的第一个运行时 UI
    您的第一个运行时 UI本页将指导您完成使用 UI 工具包设置简单字符选择屏幕的步骤。它涵盖了 UI 元素和模板的创建、场景设置以及如何将脚本逻辑连接到 UI。本指南不会介绍通过 USS 设置样式,并且仅使用默认样式和主题。您可以在本页底部此处找到本指南的最终源代码。...